Mengenal Frame Work Pembelajaran di Queensland

Dalam proses pembelajaran di Indonesia dikenal beberapa istilah yang memiliki kemiripan makna, sehingga seringkali guru bingung untuk membedakannya. Beberapa istilah – istilah tersebut adalah pendekatan pembelajaran, strategi pembelajaran, metode pembelajaran, dan model pembelajaran. Dan beberapa hal tersebut dimuat dalam Rencana Persiapan Pembelajaran (RPP) yang dibuat oleh guru.
Pendekatan pembelajaran dapat diartikan sebagai titik tolak atau sudut pandang kita terhadap proses pembelajaran. Strategi pembelajaran (Wina Senjaya, 2008) adalah suatu kegiatan pembelajaran yang harus dikerjakan guru dan siswa agar tujuan pembelajaran dapat tercapai secara efektif dan efisien. Metode pembelajaran dapat diartikan sebagai cara yang digunakan untuk mengimplementasikan rencana yang sudah disusun dalam bentuk kegiatan nyata dan praktis untuk mencapai tujuan pembelajaran. Model pembelajaran adalah kerangka konseptual yang melukiskan prosedur secara sistematis dalam mengorganisasikan pengalaman belajar. Model pembelajaran pada dasarnya merupakan bentuk pembelajaran yang tergambar dari awal sampai akhir yang disajikan secara khas oleh guru.

Tulisan ini merupakan rangkuman dari kegiatan saya selama mengikuti short Course di University of Queensland, Brisbane, Australia selama 20 hari.

Di Queensland Australia, mereka hanya mengenal satu istilah untuk menyebut langkah-langkah dalam proses pembelajaran. Mereka menyebutnya Frame Work. Frame Work lebih mengarah kepada kerangka berpikir dalam pembelajaran. Beberapa Frame Work yang saya pelajari selama pelatihan 20 hari di University of Queensland ICTE (Institute of Conditinuing and Tesol Education) dari tanggal 4 Maret 2019 sampai dengan 24 Maret 2019 antara lain : 5es Teaching and Learning, Engineering Design, Scientific Inquiry, Design Thinking, IMPACT, dan Experiential Learning.

5es Teaching and Learning

5 Es Teaching and Learning adalah proses pembelajaran yang melibatkan siswa untuk bereksplorasi, menjelaskan langkah-langkah dalam berekplorasi dan berelaborasi dan kemudian menilai hasilnya. Langkah-langkah dalam pembelajaran 5 Es adalah sebagai berikut :

  1. Engagement (keterlibatan), melibatkan siswa berdasarkan pengetahuan siswa sebelumnya serta minat yang dimiliki.
  2. Exploration (eksplorasi), siswa berpartisipasi dalam kegiatan yang memfasilitasi perubahan konseptual.
  3. Explanation (penjelasan), siswa menghasilkan penjelasan tentang fenomena tersebut.
  4. Elaboration (elaborasi), pemahaman siswa tentang fenomena ditantang dan diperdalam melalui pengalaman baru.
  5. Evaluation (evaluasi), Siswa menilai pemahaman mereka tentang fenomena

Engineering design

Dalam pembelajaran STEM (Science, Technology, Engineering Mathematic) kerangka berfikir yang sering digunakan adalah Engineering Design. Langkah-langkah dalam Engineering Design terdiri dari :

  1. Design,
    Dalam langkah ini siswa mendefinisikan permasalahan
  2. Build,
    Dalam langkah ini siswa membuat perangkat atau produk
  3. Test,
    Dalam langkah ini siswa menguji coba perangkat atau produk yang dibuat dan mengumpulkan data-data tambahan.
  4. Improve, dan
    Dalam langkah ini siswa mengembangkan dan mendesain ulang perangkat atau produk berdasar test dan hasil pengumpulan data.
  5. Research.
    Dalam langkah ini siswa menggambar design terakhir dengan mengoptimalkan kesimpulan yang didapat

Scientific Inquiry

Langkah pembelajaran selanjutnya adalah pembelajaran Scientific Inquiry yang sedang banyak dilakukan oleh guru-guru di Indonesia, karena pembelajaran ini merupakan ciri dari pembelajaran di kurikulum 2013. Scientific Inquiry terdiri dari tahapan Ask (membuat pertanyaan), Imagine (Menyelidiki hipotesis dan Investigasi/ pengumpulan data), Plan (Mengubah hipotesis sesuai hasil investigasi), Create (Membuat kesimpulan dan paper), dan Improve (mengembangkan dan menyebarkan hasil pemikiran. Scientific inquiry ini tidak berhenti ditahap Improve saja tetapi bisa berputar lagi jika ditemukan pertanyaan baru.
pemikiran desain berkaitan dengan pembuatan konsep, perencanaan dalam pikiran kita, dan akhirnya itu menjadi prototipe atau produk yang berlaku dalam kehidupan nyata.

Design Thinking

Proses Design Thinking

  1. Empathize (berempati)
    Pelajari audience yang akan dibuatkan desain dengan cara observasi dan wawancara.
  2. Define (Menetapkan)
    Buat sudut pandang berdasarkan kebutuhan dan wawasan pengguna.
  3. Ideate (mencari ide)
    Mencari ide dan mebuat solusi kreatif sebanyak mungkin.
  4. Prototype (membuat produk)
    Mengembangkan produk berdasarkan satu atau lebih ide anda untuk ditampilkan pada orang lain. Yang perlu diingat, prototype hanyalah draft kasar.
  5. Test (menguji)
    Bagikan prototype anda kepada pengguna sebenarnya untuk mendapatkan umpan balik.

IMPACT

Kerangka pembelajaran IMPACT (Inspire, Model, Practice, Apply, Conect, Transform), yaitu: Guru memberikan inspirasi – mendemonstrasikan/ memberikan contoh – mempraktikkan – Menerapkan – keterkaitan baik secara personal, sosial, maupun global – mentrasformasi pengetahuan ke dunia kerja. Yang paling penting adalah “Bagaimana Cara Berpikir”.
Experiental Learning adalah proses membuat makna dari pengalaman langsung. Pengalaman langsung termasuk proyek langsung dimana siswa dapat menerapkan ilmu pengetahuan, teknologi, teknik, dan keterampilan matematika untuk situasi kehidupan nyata.
Teori Learning by Doing (Dewey, 1938) adalah pembelajaran yang menekankan nilai tindakan saat belajar dari perspektif pembelajaran berdasarkan pengalaman. pengalaman belajar langsung atau aktivitas langsung lebih bermakna bagi anak-anak dan mudah dipahami.

Experiential Learning

Model Experiental Learning

Baca Juga: Cara Membuat Akun di Portal Rumah Belajar Kemdikbud

%d blogger menyukai ini: